Aquí os dejo la dirección de mi nuevo blog en el que subiré contenido relacionado con la programación.
DIRECCIÓN NUEVA
TICO 2º BACHILLERATO - Álvaro MG
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martes, 3 de diciembre de 2019
jueves, 21 de noviembre de 2019
Trabajo final scratch
PASOS
Para iniciar el juego pulsar la bandera verde.
Al pulsar la bandera verde se envía el mensaje bandera verde.
Damos indicaciones para que al iniciarse el juego el gato se posicione
de una determinada manera y en un lugar determinado.
Introducimos un contador donde la variable serán los puntos que
obtengamos en el juego.
Con un fondo de una tabla periódica introducimos una serie de diálogos.
A continuación, introducimos una pregunta y la asociamos a un control,
de forma que si la respuesta introducida coincide con la establecida se abre un
diálogo suma una unidad en el contador y se hace sonar un determinado sonido.
De forma análoga funciona el control en caso de que la respuesta sea
incorrecta.
Este proceso se repite para todos los elementos, cambiando el fondo en
cada uno de ellos por un fondo relacionada con cada elemento.
Una vez finalizada la tanda de preguntas creamos un comando de reinicio
del juego. Para ello, preguntamos si el usuario desea reiniciar el juego. Si la
respuesta es negativa, se abre un diálogo, y se finaliza el primer programa.
En caso de que la respuesta sea afirmativa se abre un diálogo indicando
que se debe pulsar la tecla espacio. Al pulsar la tecla espacio se envía el
mensaje bandera verde. Ponemos todo el programa bajo el evento: al recibir
bandera verde, el cual inicia el juego. Realizando de esta manera el comando
reinicio.
Se abre un diálogo que indica que para seguir con el juego debemos
pulsar la letra a. La cual al ser pulsada envía un mensaje.
Se cambia el fondo la posición el tamaño del gato y se abren una serie
de diálogos que explican los diferentes controles para moverse.
Se introduce un control por siempre, dentro del cual se establecen
condiciones acordes con las instrucciones previamente dadas, con el fin de
desplazarse por el escenario.
Dentro de este mismo control por siempre se establece sensores de forma
que al tocar los diferentes objetos posicionados a lo largo de la tabla se
abren una serie de fichas interactivas, las cuales podrán cerrarse al presionar
la tecla q.
Dichas fichas interactivas las hemos creado previamente mediante el
empleo de capturas de pantalla de presentaciones que hayamos hecho de los
diferentes elementos.
Para los diferentes objetos repartidos a lo largo de la tabla se aplican
los controles de esconder y mostrar según el momento del juego en el que nos
encontremos. Estos se asocian a otros objetos que hemos creado previamente en
forma de diapositiva, los cuales son mostrados al recibir el mensaje enviado
por los objetos anteriores.
martes, 15 de octubre de 2019
Ejercicio 5
Para iniciar el movimiento del murciélago presionar la bandera. El contador se activará automaticamente.
Ejercicio 3
Para iniciar el juego pinchar en la bandera.
Para dirigir el pez pequeño mover ratón.
Para iniciar el movimiento de persecución del tiburón presionar espacio.
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