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martes, 3 de diciembre de 2019

Nuevo Blog

Aquí os dejo la dirección de mi nuevo blog en el que subiré contenido relacionado con la programación.

DIRECCIÓN NUEVA

jueves, 21 de noviembre de 2019

Trabajo final scratch




PASOS


Para iniciar el juego pulsar la bandera verde.
Al pulsar la bandera verde se envía el mensaje bandera verde.
Damos indicaciones para que al iniciarse el juego el gato se posicione de una determinada manera y en un lugar determinado.
Introducimos un contador donde la variable serán los puntos que obtengamos en el juego.
Con un fondo de una tabla periódica introducimos una serie de diálogos.
A continuación, introducimos una pregunta y la asociamos a un control, de forma que si la respuesta introducida coincide con la establecida se abre un diálogo suma una unidad en el contador y se hace sonar un determinado sonido. De forma análoga funciona el control en caso de que la respuesta sea incorrecta.
Este proceso se repite para todos los elementos, cambiando el fondo en cada uno de ellos por un fondo relacionada con cada elemento.
Una vez finalizada la tanda de preguntas creamos un comando de reinicio del juego. Para ello, preguntamos si el usuario desea reiniciar el juego. Si la respuesta es negativa, se abre un diálogo, y se finaliza el primer programa.
En caso de que la respuesta sea afirmativa se abre un diálogo indicando que se debe pulsar la tecla espacio. Al pulsar la tecla espacio se envía el mensaje bandera verde. Ponemos todo el programa bajo el evento: al recibir bandera verde, el cual inicia el juego. Realizando de esta manera el comando reinicio.
Se abre un diálogo que indica que para seguir con el juego debemos pulsar la letra a. La cual al ser pulsada envía un mensaje.
Se cambia el fondo la posición el tamaño del gato y se abren una serie de diálogos que explican los diferentes controles para moverse.
Se introduce un control por siempre, dentro del cual se establecen condiciones acordes con las instrucciones previamente dadas, con el fin de desplazarse por el escenario.
Dentro de este mismo control por siempre se establece sensores de forma que al tocar los diferentes objetos posicionados a lo largo de la tabla se abren una serie de fichas interactivas, las cuales podrán cerrarse al presionar la tecla q.
Dichas fichas interactivas las hemos creado previamente mediante el empleo de capturas de pantalla de presentaciones que hayamos hecho de los diferentes elementos.
Para los diferentes objetos repartidos a lo largo de la tabla se aplican los controles de esconder y mostrar según el momento del juego en el que nos encontremos. Estos se asocian a otros objetos que hemos creado previamente en forma de diapositiva, los cuales son mostrados al recibir el mensaje enviado por los objetos anteriores.

martes, 15 de octubre de 2019

Ejercicio 7



Para iniciar el juego presionar la bandera verde.

Ejercicio 6



Para iniciar el juego pinchar en la bandera verde.

Ejercicio 5



Para iniciar el movimiento del murciélago presionar la bandera. El contador se activará automaticamente.

Ejercio 4



Pinchar bandera verde para iniciar el vuelo del murciélago.

Ejercicio 3



Para iniciar el juego pinchar en la bandera.
Para dirigir el pez pequeño mover ratón.
Para iniciar el movimiento de persecución del tiburón presionar espacio.

Ejercicio 2



Para iniciar el juego pinchamos en la bandera.
Para dibujar un triángulo pulsar flecha izquierda.
Para dibujar un cuadrado presionar espacio.
Para dibujar un pentágono presionar la flecha derecha.

Ejercicio 1



Iniciar la animación al presionar la bandera
Para moverse hacia la derecha presionar flecha derecha.
Para moverse hacia la izquierda presionar flecha izquierda.
Con las teclas de flecha hacia arriba y hacia abajo podemos dirigir al personaje hacia la parte superior de la pantalla o la parte inferior respectivamente.

martes, 17 de septiembre de 2019

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¡Bienvenidos a este nuevo blog!

En este blog publicaré diferentes contenidos relacionados con la informática.
Intentaré que sea lo más informativo e interesante posible.